Neste primeiro post oficial do blog, irei falar um pouco sobre como era o processo de desenvolvimento de jogos para consoles da primeira metade dos anos 90.
Antes de mais nada, gostaria de deixar claro; não sou nenhum tipo de especialista em desenvolvimento de jogos e as informações que constam aqui são frutos das minhas pesquisas.
Ao entrar nos anos 90, os consoles de 16-bit's ainda estavam extremamente imaturos. Quero dizer, Genesis, Super Famicom, e outros haviam saído recentemente do "forno", e as empresas de jogos ainda não tinham a experiência necessária, nem tecnologia suficiente para criar jogos de alto nível.
Vamos ver duas imagens que irão iconizar isto que estou falando;
Tales Of Phantasia (1995) - Wolf Team
Final Fantasy IV (1991) - Square Soft
Mas isto já é um fenômeno conhecido... As empresas levam algum tempo para aprender a usar as tecnologias corretamente, aplicar certas técnicas, inovações... É normal.
Falando em técnicas, uma vez li uma entrevista do Brian Fehdrau. Ele foi o programador principal do jogo Secret Of Evermore. Brian dizia que existiam sim ferramentas que ajudavam no desenvolvimento de jogos, e uma delas era o SIGIL, acronomo para Square Interpreted Game Intelligence Language), nada mais nada menos do que uma linguagem interpretada que permitia utilizar comandos de forma mais abstraída. Ao invés de escrever 100 linhas de código para o personagem andar e falar alguma coisa, por exemplo, ele apenas utilizava comandos como "WALKTO()". Isso agilizava demais o desenvolvimento de um jogo. Quem quiser a entrevista completa, encontra-se neste link (em inglês): entrevista
O mais engraçado é que essa informação só foi chegar na web em 2009, quase 15 anos depois do jogo ser lançado. Minha conclusão sobre este fato é: devido à língua japonesa ser complicada e diferente de todas as outras ocidentais, muitos dados interessantes ficam retidos lá, aguardando uma alma caridosa para traduzir. Isso é triste! =(
Voltando ao foco da postagem, naquela época fazer um jogo era algo complexo, porém, algumas empresas possuiam kits de desenvolvimentos próprios (como o SIGIL da Square Soft) ou kits de terceiros, que já facilitava.
Na internet, se encontra um programa que permite criar jogos de Genesis (Mega Drive) escrevendo em uma linguagem mais fácil, o BASIC. É uma iniciativa Homebrew (palavra para "desenvolvimento caseiro não oficial") muito interessante, pois não vi nada nesse sentido para SNES. Quem tiver interesse, nesse site tem o download do programa, junto com tutoriais (em inglês): Basiegaxorz
Em termos de gráficos, os 16-bit's eram fracos, pois trabalhavam com um sistema de paletas de cores, que contava no máximo com 512 cores para o Genesis e "só" 32.768 para o Super Nintendo. Quanto mais cor, melhor. ;)
Algo interessante que se desenvolveu bastante na era 16-bit's, foi o clássico mode-7, esta técnica é uma tentativa de simular o 3D. Um bom exemplo disto era o jogo Mario Kart.
Já as músicas eram produzidos através de chips sintetizadores. Nas ROM's (arquivos que guardam as instruções de máquina para rodar o jogo no video-game), em um endereço específico de memória era armazenada uma espécie de partitura da música, e cada nota dessa partitura era passado ao sintetizador, que por sua vez, tocava a uma determinada frequência, timbre e duração.
Para finalizar, nesta época nem todos tinham o conhecimento para fazer um jogo de console, até devido à necessidade de saber programar em linguagens de baixo nível, e lidar com tecnologias obscuras, como por exemplo um artista ter que desenhar com apenas 16 cores um Mario em Pixel Art, dando toda a noção de profundidade e vivacidade. ;)




